모든 순열이 동일한 확률입니다. 362,880가지 가능한 순서.
9명의 참가자를 한 줄로 배열하면 9! (9 팩토리얼)개의 가능한 순열이 생깁니다: 362,880가지의 서로 다른 순서입니다. 셔플이 공정하면 각 배열은 동일한 확률로 나타납니다. 이 숫자는 놀라울 정도로 빠르게 증가합니다: 10명이면 3,628,800가지 순열이 생기고, 20명이면 24경(quintillion)이 넘는 순열이 생깁니다. 표준 52장의 카드 덱에는 52!가지의 가능한 순서가 있으며, 이 숫자는 너무 커서(약 8 × 1067) 카드 게임 역사상 모든 셔플이 거의 확실하게 고유한 순서를 만들어 냈습니다. 이 페이지의 도구는 그룹 크기에 관계없이 동일한 수학적 보장을 제공합니다.
로널드 A. 피셔와 프랭크 예이츠는 1938년 저서 Statistical Tables for Biological, Agricultural and Medical Research에서 무작위 순열을 생성하는 방법을 기술했습니다. 원래 버전은 종이와 연필로 실행하도록 설계되었습니다: 숫자를 쓰고, 무작위로 하나를 지우고, 적어두고, 반복합니다. 1964년 리처드 더스텐펠드가 오늘날 컴퓨터에서 사용하는 현대적인 제자리(in-place) 변형을 발표했고, 1969년 도널드 커누스가 The Art of Computer Programming에서 이를 대중화했습니다. 이 알고리즘은 배열을 역방향으로 순회하며 각 요소를 무작위로 선택한 이전 요소(자기 자신 포함)와 교환합니다. 이를 통해 O(n) 시간에 모든 순열을 정확히 동일한 확률로 생성합니다. 이 페이지의 버전은 crypto.getRandomValues()를 알고리즘에 공급하여 의사 난수 소스를 하드웨어 수준의 엔트로피로 대체합니다.
사람들이 나타나는 순서는 인식에 영향을 미칩니다. 연구자 밀러와 크로스닉은 투표용지에서 먼저 나열된 후보가 1~3 퍼센트 포인트의 측정 가능한 이점을 얻는다는 것을 기록했으며, 이는 초두 효과(primacy effect)라 불리는 현상입니다. 심사 경연에서는 나중에 공연하는 참가자가 보완적인 최신 효과(recency effect)의 혜택을 받습니다. 무작위 순서 배정은 두 가지 편향을 모두 중화시킵니다. 교사가 발표 순서를 무작위로 정하거나, 진행자가 발언 순서를 무작위로 정하거나, 코치가 훈련 순서를 무작위로 정할 때, 모든 참가자는 동일한 공정한 분포에서 추출된 위치를 받게 됩니다. 이 순서에는 인간의 결정이 포함되지 않으므로 암묵적인 위계가 없습니다.
교실 화면에 /order/9을 띄우고 셔플하세요. 학생들은 배정된 번호가 순서대로 나타나는 것을 봅니다. 하루 종일 각 활동마다 다시 셔플하세요. 시간이 지나면 모든 학생이 모든 위치를 경험하게 됩니다. 더 큰 학급의 경우 URL에서 인원수를 조정하세요: 25명은 /order/25, 30명은 /order/30. 참가자 번호를 교사의 책상에 보관하는 출석부와 매핑하세요. 이 도구는 계정이 필요 없고, 학생 이름을 저장하지 않으며, 쿠키를 설정하지 않습니다. 학생들은 화면에서 번호만 보고, 매핑은 교사만 알고 있습니다.
이 페이지의 모든 셔플은 암호학적 난수를 사용하여 브라우저 내부에서 피셔-예이츠 알고리즘을 실행합니다. 서버는 페이지를 전달합니다. 사용자의 기기가 순열을 생성합니다. 이 도구는 번호가 매겨진 위치만을 사용하므로 참가자 이름이 시스템에 입력되지 않습니다. URL에는 그룹 크기가, 기기에는 난수가 담깁니다. URL을 공유하면 동일한 도구 설정이 전송되며, 각 수신자는 자신만의 독립적인 셔플을 생성합니다.
URL이 그룹 크기를 설정합니다. 직접 변경하세요:
링크를 보내세요. 수신자는 동일한 그룹 크기를 받고 자신만의 새로운 셔플을 생성합니다.
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